© Lucien Krampf, pour Mouvement
Reportages architecture

Le Pays des enfants

Dans les années 1960, le Japon mobilise ses plus audacieux architectes pour construire des aires de jeux pour enfants. Certains modules sont désormais exposés comme des œuvres d’art : pour les minots, rien n’est trop beau. Mais quels territoires inconscients et catastrophiques convoquent les playgrounds nippons ? Sous les bacs à sable, le spectre de la guerre, et l’angoisse d’un potentiel tremblement de terre. 

Par Guillaume Loiret

 

 

 

 
Décombres de la guerre
Sur le sol en ciment
Fillettes et jeu de balle.
(Nakamura Kusatao)
 
 
Des gosses qui courent, qui crient. Un immense lâcher de ballons depuis une colline noire de monde. Au milieu d’un groupe d’écoliers en uniforme, l’un brandit un panneau : « Félicitations pour le Pays des enfants ! » Ces photos d’archives monochromes dépeignent un jour pas comme les autres. Un terrain de jeu infini, dont les formes surprennent, a été greffé sur un vallon touffu. À flanc de coteau, des maisons futuristes dépassent derrière des arbres. Les fontaines à eau sont des périscopes de métal sortis de terre. La vaste piscine est si proche de l’étang qu’ils semblent se confondre. Au sol, des modules de jeu évoquent un avenir organique, tandis que sur un dôme de béton, sorte de bunker antiatomique en mont Fuji aplati, les gamins grimpent et se cachent. On devine des jours heureux. 
 
C’est un 5 mai, le jour de la fête japonaise des enfants, en l’an 40 de l’ère Shōwa (1965). Un homme guindé dans son complet rayé s’avance vers un micro : le prince héritier Akihito – futur empereur du Japon – est venu en personne inaugurer le Kodomo No Kuni (« Pays des enfants »), un parc d’un genre nouveau aménagé dans les collines de Tama, à 30 km à l’ouest de Tokyo. Le gigantesque playground ne ressemble alors à rien de connu. Son territoire sculpté, son audace formelle, ses lignes, tantôt futuristes tantôt inspirées par la nature, déboussolent. On n’avait jamais vu une aire de jeux ressembler autant à une oeuvre d’art.
 
 
Notre époque, ce fléau
 
En 1965, Mitsuru Senda n’a plus l’âge d’aller s’ébrouer au Pays des enfants : il participe à sa conception. Dans le sous-sol d’un bâtiment étroit du quartier de Roppongi, à Tokyo, le vieil homme se souvient du jeune architecte qu’il était alors. Sur une image, il reconnaît un homme discret à ses lunettes aux grosses montures noires : Takashi Asada, urbaniste aux idées larges, s’est chargé de l’aménagement paysager du parc, qu’il conçoit comme un remède à la dépression urbaine et moderne, « pour le bien-être des enfants du Japon ». Dans un texte de présentation du projet, il place en préambule l’inquiétude d’un avenir apocalyptique. Ou bien est-ce la réminiscence de ce passé proche qui a vu Tokyo détruit par les bombes ? « Notre époque, ce fléau, aliène les esprits et transforme l’environnement de chacun en un désert grisâtre […] Notre devoir est de sauver nos enfants d’un monde sale et bruyant et de leur offrir un espace pour que leurs coeurs ingénus puissent entrer en contact avec la nature […] Ce parc doit être l’endroit où l’enfant sait qu’il fait les choses par et pour lui-même, l’endroit où jamais il ne s’ennuiera. » Jouer dans la beauté : le programme emprunte autant à l’éducation nouvelle qu’à l'idée, nouvelle elle aussi, de l’art comme expérience.
 
Sur place, Mitsuru Senda rencontre ses maîtres et observe, à la japonaise. Cette génération d’architectes quarantenaires aux idées brillantes s’est autoproclamée métaboliste, dans un manifeste qui propose de penser l’urbain comme matière biologique et technologique. Kiyonori Kikutake et Sachio Ōtani, par exemple, ont dessiné leurs premiers bâtiments pour le Kodomo No Kuni, avant d’incarner l’avantgarde japonaise de l’architecture grâce à des prototypes de villes en forme de décors de SF : des cités aériennes ou aquatiques, aux formes organiques (cellules, hélices), où les habitations se fixent sur d’immenses arbres de béton. Les architectes métabolistes signeront ensuite les pavillons de l’Exposition universelle d’Osaka (1970). Et même si peu de traces subsistent de leur audace – les tokyoïtes connaissent bien l’étrange bâtiment Nakagin Capsule Tower à côté de Ginza –, Kenzō Tange, l’un de leurs compagnons de route, sera un architecte majeur du Tokyo d’après-guerre.
 
Kodomo No Kuni raconte une certaine histoire du Japon, celle de l’âge d’or de l’architecture des aires de jeux, autant qu’il matérialise les fantasmes d’une époque. Mais il nous dit aussi qu’au coeur de cette histoire se nichent des symboles, des traumatismes, des tremblements.
 
 
Zone de guerre
 
Dans un pays qui fait peu d’enfants et qui compte plus de centres commerciaux que d’écoles, le parc étonne-til encore ? Au printemps 2019, à Kodomo No Kuni, des carpes de soie flottent au bout d’un fil, au-dessus d’une large esplanade. Elles symbolisent le mois de mai, celui de la Fête des enfants. Sur une pente douce, deux bruyants bateleurs font des acrobaties devant de petits spectateurs. Ils leur font le coup de la pyramide de chaises. Mais autour, on a beau scruter, pas un clou ne dépasse. Les modules manquent d’audace, les bâtiments inspirent une platitude académique. Où sont passés les jeux protofuturistes ? Le parc a perdu de son chien. Il ressemble à bien d’autres, mais pas à la photo que montrait Senda.
 
Pour retrouver ce passé, il faut marcher vers une zone mal entretenue, comme un angle mort du domaine, derrière la piscine. Au milieu d’un gazon rebelle et de bâtiments à l’abandon, voilà le fantôme du parc des sixties, le dôme de béton des clichés en noir et blanc, à côté d’un cimetière de capsules rouges. Ces petits abris octogonaux et creux qui jonchent le sol sont les pièces d’Isamu Noguchi, élève de Brancusi et immense figure du design d’après-guerre au Japon. 50 ans plus tard, on se promène là comme au milieu de vestiges. Un chemin en parabole serpente vers la sortie, le long d’une butte percée de caveaux condamnés. De lourds cadenas entravent leurs poignées. Sur quels jeux, sur quels souvenirs, sur quels silences ouvrent ces portes ? « Au fait, vous savez pourquoi on a construit le parc sur ce terrain, à Yokohama ? », avait prévenu l’architecte.
 
 
Regardez la neige !
Un tour miraculeux joué par les cieux – fugace.
Et d’un coup d’un seul, la ville est aux enfants.

(Aldo van Eyck)
 

Yokohama, voisine de Tokyo et du principal port militaire du Japon pendant la guerre du Pacifique, fut détruite par les bombes en 1945. « On touche là à un niveau de lecture invisible, mais symbolique : Kodomo No kuni a été construit sur un ancien site militaire », explique Vincent Romagny, éditeur et enseignant aux Beaux-Arts de Lyon. « On a choisi d’ancrer le parc dans un couple destruction/régénération, et le souci de l’enfance qui l’accompagne. » Depuis cinq ans, il puise dans les aires de jeux la matière d’une étude ambitieuse et inédite. Celle-ci jette des ponts entre cet âge d’or japonais et ce que l’Europe et les États-Unis ont produit en la matière : le travail du plasticien suisse Yvan Pestalozzi, l’Adventure playgrounds de Richard Dattner à New York, les jeux aménagés dans des clubs vacances par le Group Ludic dans les années 1970. Surtout, son étude du cas nippon lui permet d’accréditer une passionnante hypothèse de travail : et si l’histoire de l’aire de jeux renvoyait à celle des catastrophes récurrentes qui ont secoué l’archipel ?

Le Tokyo de 1945 est le parfait cas d’école, d’autant plus intéressant qu’il renvoie à une culture nationale imprégnée de millénarisme. Pêle-mêle : Godzilla, la secte Aum, Hiroshima, le séisme de mars 2011. Faire jouer les enfants là où l’homme et la ville ont souffert, tel est « l’impensé de l’aire de jeux », avance un ouvrage récent que Vincent Romagny consacre à l’exemple japonais. Le contexte dans lequel est inauguré le Kodomo No Kuni est ainsi révélateur : il s’agit, 20 ans après la fin de la guerre et dix ans après celle, officielle, de la reconstruction du pays, de faire éclore une nation démilitarisée en offrant aux culottes courtes du baby-boom des jours plus tranquilles.

 

Kodomo no Kuni 2019 : le mur d'escalade

 

Zone sismique 

Pourtant, quand on traverse Shibuya ou Shinjuku, les quartiers ouest de la ville haute (yamanote) à Tokyo, le regard se perd dans les gratte-ciel et la densité du béton, les grues et les néons, et se demande si le Big One balayera tout ça. Le Big One, c’est ce scénario catastrophe des sismologues qui prévoient qu’un tremblement de terre surpuissant détruise la région d’ici 30 ans. 40 millions d’habitants, combien de morts ? Mais Tokyo continue à vivre et à jouer, malgré la prophétie. Grâce à elle peutêtre, car cette terre qui tremble semble avoir, autant que la guerre, maille à partir avec le destin des aires de jeux.

 

Le 1er septembre 1923, Tokyo s’écroule comme un château de cartes et prend feu. C’est le grand séisme du Kantō (la région de la capitale), un épisode apocalyptique qui sera aussi le point de départ de la reconstruction et de la modernisation de la ville. On s’attache alors à détruire les innombrables ruelles qui l’innervent – la rue a longtemps été la cour de récréation naturelle des enfants japonais – pour aménager des parcs, souvent contigus aux écoles. La première aire de jeux de Tokyo date de 1926. « Une loi d’urbanisme prévoit même que toute maison construite soit située à moins de 500 mètres d’un terrain non bâti, sur lequel la population pourra se réfugier », complète Vincent Romagny. C’est l’acte de naissance des pocket parks, ces petits squares caractéristiques de l’urbanisme tokyoïte, qui doivent permettre à chaque quartier de se rassembler en cas de catastrophe (des réservoirs d’eau sont aménagés dans leurs sous-sols). Mais ils vont surtout servir à s’amuser, car les mairies d’arrondissement y installent des aires de jeux aux modules colorés où se retrouvent les gamins du coin. Le jeu vient se loger dans les interstices, pousser sur les ruines. Son histoire japonaise est, là aussi, intimement liée à celle des catastrophes. À Amsterdam, Aldo van Eyck utilisa également les terrains vagues laissés par les bombardements pour installer des centaines de playgrounds entre 1947 et 1978. L’architecte néerlandais rêvait d’une ville transformée en gigantesque aire de jeux, comme elle peut l’être lorsque la neige la recouvre et que tout devient prétexte à s’amuser.

Ces petites poches de verdure aux couleurs primaires un peu délavées, Tokyo en compte encore aujourd’hui par milliers. Entre les gares de Tabata et Komagome, on en trouve une dizaine, réparties dans un tissu urbain résidentiel qui devient, au-delà du chemin de fer, cette ville très populaire où survivent les paumés d’Une affaire de famille, le film palmé de Hirokazu Kore-eda. Le Tabata Park est un modèle du genre, avec ses balançoires, son bac à sable, sa cage à écureuil et son large dôme d’escalade. Aire de jeux pour les enfants, lieu de rencontre et de glande pour les plus âgés : à midi, des ouvriers y font la pause. Le soir, des couche-tard viennent y fumer une dernière cigarette et les écrans de leurs téléphones brillent dans le noir. À toute heure, de vieux messieurs qui cachent leur misère peuvent tranquillement y vider une canette de bière, sans risquer de regards réprobateurs. Dans une ville qui compte si peu d’espaces publics, de bancs, de zones d’oisiveté, les aires de jeux forment à Tokyo des parenthèses nostalgiques et familières. On s’y surprend à regarder jouer les enfants.

 

Choses qui font battre le coeur :
Passer devant un endroit où l’on fait jouer de petits enfants.

(Sei Shōnagon)

 

L’architecte Mitsuru Senda l’a souvent fait, observer des enfants, hilares ou sérieux, absorbés par le jeu. Les siens, ceux des autres, ceux de ses propres enfants. Il en a tiré la matière d’une vie dédiée à l’âge tendre. 54 ans après l’ouverture du Kodomo No Kuni, c’est autour d’une table de ping-pong qu’il propose de la raconter, à côté de prototypes de sièges à fond amovible pour maternelles et primaires, et d’une maquette d’hôpital pour enfants. L’épisode Kodomo marquera toute sa carrière, que Senda consacre à construire des dizaines de playparks, des children land, des musées, nurseries, bibliothèques, écoles et centres de loisirs. Il regarde le jeu comme un territoire architectural à part entière, la balançoire comme une sculpture qu’on peut – pour une fois – toucher et escalader. Les équipements qu’il conçoit – toboggans, sculptures-jeux, ponts suspendus – sont produits en masse et installés dans tout le pays entre la fin des années 1960 et aujourd’hui. Les petits Japonais ne réalisent pas tout ce qu’ils doivent à Mitsuru Senda, « le concepteur d’aires de jeux le plus important au Japon, et sans doute dans le monde », explique Vincent Romagny. Dans un Japon où le défi de soustraire l’enfant à « un monde sale et bruyant » reste d’actualité, Senda est pessimiste. « L’enfant suffoque dans l’environnement urbain, c’est de plus en plus compliqué pour lui de trouver une place dans la rue, car les villes au Japon sont faites pour les voitures, pas pour les balançoires. Je crois qu’on devrait lui donner le droit de vote à partir de dix ans et susciter le plus tôt possible sa conscience politique. »

Dans les aires de jeux de Senda, un motif revient sans cesse : celui du tube, qui peut se faire tunnel, rampe ou toboggan. C’est déjà le cas en 1969 dans un parc aménagé à Sendai, où il plante à un mètre du sol un scoubidou métallique étiré sur 150 mètres, le Giant Path Play Structure, qui inspirera le fameux dragon du parc de la Villette à Paris. L’architecte en dessinera des dizaines, du petit format (Escargot, 1977, un ombilic de plastique) aux larges dimensions (un gigantesque ruban de Möbius), touchant là ce qui est susceptible de brouiller habilement la frontière entre le module de jeu et l’installation. « Ses tunnels, à la fois beaux et pratiques, formellement si inventifs, n’ont rien à envier à certaines recherches artistiques expérimentales, ou à certains happenings ». Vincent Romagny a ainsi fait produire par le Frac Grand Large (Dunkerque) l’un des plus beaux modules de Senda, Panel Tunnel (1976), qu’une exposition itinérante justement baptisée Kodomo No Kuni a sorti de son contexte ludique, le présentant comme une oeuvre, selon le voeu de l’architecte pour qui « une structure de jeu doit être de l’art, au même titre qu’une sculpture, car la beauté développe la sensibilité de l’enfant, suscite ses émotions ».

 

 

Mais au-delà du beau, ce sont d’autres territoires du jeu, enfouis, que convoquent les tunnels de Mitsuru Senda. Ceux, inconscients ou culturels, de l’animalité, du souterrain, de l’autre monde qui se trouve au bout. Dans cette forme obsessionnelle s’anime ainsi le corps d’un dragon, membre éminent d’un bestiaire mythologique que les enfants japonais connaissent bien. En Asie, cette créature ne crache pas de feu mais est au contraire associée à l’élément aquatique, la pluie, la mer – le tsunami ? En jetant un oeil à une dernière image, Mitsuru Senda lève le voile sur la manière dont l’aire de jeu déjoue toujours la catastrophe. « J’ai grandi à Yokohama, où les gamins n’avaient nulle part où jouer après la guerre, sauf ces tunnels percés pour échapper aux bombardements américains. En 1945-46, ils ne servaient plus à personne sauf à nous, les enfants. On s’y cachait, on les explorait. On y passait nos journées de gosses. Je crois bien que mon obsession pour les tunnels vient de ceux de mon enfance. »

 

Texte : Guillaume Loiret 

Photos : Lucien Krampf, pour Mouvement