© Felix Salasca, pour Mouvement
Danse

Mortal Korégraphie II

De Just Dance aux productions indépendantes, la création du mouvement est devenue un enjeu crucial pour l’industrie du jeu vidéo. Véritables chorégraphes du monde virtuel, les programmeurs imaginent les gestes de leurs personnages comme des données essentielles du Gameplay. Quitte à engager des danseurs en manque de contrats professionnels pour imaginer ces combinaisons.

Par Léa Poiré

 

On aura passé l’été 2018 à regarder Antoine Griezmann célébrer ses buts de Coupe du monde avec un pas de danse grotesque. Sa muse, c’est le jeu vidéo, et pas n’importe lequel : Fortnite. Phénomène culturel et machine à fric, ce jeu en ligne est aujourd’hui accusé par des danseurs d’avoir pillé leurs moves ; mais, quand il s’agit de mouvement, difficile de faire jouer son droit de paternité́ face au géant américain Epic Games. Ce fait d’actualité́ comique déguise une vérité́ plus profonde : la danse intéresse les professionnels du jeu vidéo. Depuis quelques années, ces courtes chorégraphies que l’on nomme « emotes » ont colonisé les jeux multijoueurs. Souvent gratuits, parfois payants, les emotes de célébration secondent tchat et micro, ou les ont tout simplement remplacés comme mode de communication. En 2012, le studio Thatgamecompany avait déjà retiré les modules de conversation de son contemplatif Journey, laissant les personnages s’exprimer exclusivement par le mouvement. C’est l’amorce d’un nouveau courant : des jeux centrés sur une expérience aussi ludique qu’esthétique.

 

De la runneuse à la danseuse

Les indépendants du studio polonais Plastic sont allés jusqu’à élaborer tout le gameplay de Bound, en 2016, à partir d’une mystérieuse danseuse futuriste. Ce bijou poétique à l’univers polygonal fait l’effet d’une petite bombe graphique sur la PlayStation 4, avant d’être déplié en réalité́ virtuelle. À l’origine du projet, une carte blanche offerte par Sony. La petite équipe de 12 personnes installée à Łódź́, à 100 km de Varsovie, se lance tête baissée mais les premiers retours de la multinationale japonaise sont catastrophiques. « Au départ, ce n’était pas une danseuse mais une runneuse, comme dans un jeu d’arcade classique. Notre premier prototype était extrêmement banal », reconnaît Michal Staniszewski. Le game-designer ne se laisse pas abattre, et le déclic vient d’un clip vidéo de danse moderne. « Je me suis dit : voici notre personnage en termes d’état d’esprit, de sentiment et d’expression. » Avec cette idée, ils densifient leur narration. Bound devient l’histoire d’une jeune femme qui dansait étant enfant ; les joueurs évoluent dans les méandres de son esprit, traduits en un univers chorégraphique abstrait qui se délite au fil du récit.

 

L’animateur-chorégraphe

L’animateur 3D Kristjan Zadziuk, passionné de ballet et de breakdance, préfère comparer les danseurs à des « super humains » : « Ils ont la capacité de mémoriser de larges plages de mouvements, de répéter encore et encore. » Un pouvoir que ce professionnel de l’image de synthèse, qui fait défiler les performeurs dans son studio, cherche à « contrôler » à la façon d’un chorégraphe. « Dans l’animation, on ne fait pas de mouvement pour rien, chaque geste a son importance. On cherche la fluidité, des lignes propres, des flux. » Sa « signature », il l’a développée grâce au motion matching : plus besoin de coller les mouvements les uns aux autres pour obtenir une animation. À la place, une séquence brute de 15 minutes est capturée et l’animateur n’a plus qu’à expliquer à la machine les gestes dont elle est composée. Kristjan Zadziuk prend très au sérieux son rôle d’auteur : « Réinventer un système de locomotion, c’est comme réinventer la roue. Une fois, j’ai trouvé un mec de Montréal qui travaillait dans l’armée et qui était l’incarnation parfaite de mon personnage. Il m’a raconté que, IRL [in real life – ndlr], en se déplaçant le long d’un mur, il fait glisser sa main pour sentir son environnement comme un chat avec ses moustaches, ou, par moment, il se baisse très près du sol comme un serpent et efface ses empreintes pour ne pas se faire traquer. Ce genre de comportements, je n’y aurais jamais pensé seul. » Le parallèle avec le métier de chorégraphe qui réinvente ses grilles de lecture du corps, choisit ses interprètes et leur laisse une marge de liberté dans un cadre donné, n’est plus si nébuleux.

 

Externaliser le mouvement

À Sloclap, un studio parisien indépendant monté par des déserteurs d’Ubisoft fatigués de la hiérarchie monolithique, on promeut directement le joueur au rang de chorégraphe en lui confiant la combinaison des gestes dans Absolver, un jeu de combat sorti en 2017. « On appelle ça un “combat deck”, le joueur peut enchaîner les coups qu’il apprend et créer puis peaufiner ses propres combos. À l’inverse d’autres jeux qui se concentrent sur l’univers, nous sommes partis du gameplay. Les choix artistiques, super simples, ont été guidés par le système de combat, pour mettre en valeur le mouvement », raconte Paul-Émile Boucher, coordinateur des artistes sur le projet et spécialiste des effets spéciaux et de la création d’environnement. Un principe qui tient en trois phrases : « Combat is a dance. Make your move. Movement is your weapon. » Dans le jeu, les Aspirants, après avoir prêté serment auprès des Absolvers, unité d’élite chargée de rétablir l’équilibre dans le monde, avancent masqués. « C’est un peu mystique, mais derrière l’utilisation des masques il y a une réalité de production : sans budget, c’est tout de suite très bizarre et très risqué d’essayer de gérer un visage d’humain. Dans les studios indépendants, il faut être malin, avoir une patte, car on n’a pas les épaules pour y aller en frontal contre Ubisoft. » Dans leur monde aux aplats épurés, un climat de sérénité fait oublier la violence implicite des corps-à-corps qui mélangent arts martiaux et danses urbaines. Après un respectueux salut, un joueur tente un coup massif, mais sa préparation a laissé le quart de seconde nécessaire à son adversaire pour esquiver l’attaque. « On a imaginé cinq styles de combat. Certains sont lourds et absorbent les dégâts, un autre est aérien, habile, mais mon préféré est ultra chaotique, imprévisible et visuellement très marrant. » Au total, une vingtaine de personnes, casque sur les oreilles, s’activent devant une enfilade d’ordinateurs surpuissants. À les voir détailler des animations avec une précision chirurgicale, on imagine que ces professionnels du jeu vidéo se passeront bien du monde de la danse pour les mettre au défi. L’industrie vidéoludique ne lui réclame d’ailleurs aucune reconnaissance, et s’empare du mouvement sans permission.