To move or to be moved © Dominique Houcmant

Dansathon

Après deux ans de report en raison de la crise sanitaire, la deuxième édition du Dansathon a enfin vu le jour à Liège. Le temps d’un week-end de mi-novembre, ils étaient quarante-cinq danseurs, chorégraphes, développeurs à se réunir dans les Studios Médias Rives pour donner corps à ce hackathon de danse, placé sous la houlette de la Fondation BNP Paribas. But du jeu : créer, en trois jours seulement, un projet au croisement du mouvement et du digital. Mais cette année, pas de casque VR ou de réalité augmentée : la technologie a laissé place aux sens, aux gestes et aux corps, bien vivants. Une respiration nécessaire, après des mois d’éloignement des corps.

Par Clara Jaeger & Léa Poiré publié le 8 déc. 2021

Dehors : les façades de briques sombres de la ville de Liège, refroidies par un mois de novembre pluvieux. Dedans : un corps tordu par les convulsions se reflète derrière les vitres d’un métro fictif, un groupe enchaîne des gestes méthodiques au milieu de figures géométriques tracées au sol, un homme en maillot de bain brasse l’air sur un tapis de feuilles mortes. Comme sorties d’un scénario de science-fiction, ces scènes sont pourtant bien réelles. Elles viennent tout droit de la seconde édition du Dansathon, événement au croisement des danses et des technologies, co-organisé par trois grandes institutions chorégraphiques : la Maison de la Danse de Lyon, le Sadler’s Wells de Londres et le Théâtre de Liège. Danseurs, chorégraphes, développeurs, programmeurs informatiques, designers, techniciens… ils sont quarante-cinq participants à être venus des quatre coins de l’Europe jusqu’aux nouveaux locaux de la Radio-télévision Belge, la RTBF, pour prendre part à ce hackathon un peu particulier. Le challenge ? Créer un projet de toutes pièces, en trois jours seulement, en groupes et sans s’être jamais rencontré au préalable. À la clé : un prix de 20 000 euros, délivré par la Fondation BNP Paribas, mécène de l’événement.

 

Levée de rideau

Plongé dans une lumière bleu électrique, le gigantesque studio télé a troqué les fauteuils rouges de l’émission « The Voice Belgique » contre un décor plus sobre. Rien, dans son atmosphère étrangement calme, ne peut témoigner de la fièvre créatrice qui agite les corps de ses occupants temporaires. Pour y goûter, il faut s’aventurer à écarter les rideaux noirs qui compartimentent les espaces de travail. Là, les sept équipes constituées le premier jour, façonnent leur univers à grand renfort de post-it griffonnés, de schémas alambiqués et d’échanges passionnés.

« Iel s’appelle KroB ! », s'exclame une participante en désignant un petit personnage rudimentaire, tout en rondeurs, qui se déplace péniblement sur un écran de projection. Devant lui, une danseuse communique par ses gestes et grâce à un smartphone, avec la créature que le développeur vient à peine de coder. Un autre box crache un son de goutte-à-goutte qui vient s’écouler dans le brouhaha concentré de l’espace central, où quelques techniciens slaloment pour porter secours aux équipes. Un peu plus loin, d’épaisses volutes de fumée blanche s’échappent vers le plafond, sur fond de musique mystique. « C’est de chez vous que ça vient ? s’inquiète un agent de sécurité, la tête entre les rideaux. Parce qu’ici on ne peut pas désactiver les alarmes incendie ! » En l’espace de quelques heures, la petite communauté de danseurs-geeks et de geeks-artistes a transformé les studios en de véritables laboratoires.

 

Les performeurs des projets Where we meet et de Matan dans la salle commune. p. Dominique Houcmant

 

« Le plus intéressant, c’est que les gens partent avec des envies similaires et aboutissent à des projets complètement différents », s’enthousiasme Zoe. Cette performeuse de 24 ans fraîchement diplômée de la Northern School of Contemporary Dance, à Leeds, en Angleterre, a exploré comme beaucoup d’équipes les notions d’empathie et d’inclusion des publics. Après des mois d’éloignement physique, son groupe a imaginé un retour au mouvement pour les corps engourdis par le manque d’exercice. Placé dans un baudrier suspendu à l’armature du box, un volontaire offre son corps entièrement relâché aux mains des danseurs qui l’entoure.

Ces derniers le manipulent comme un pantin, à l’aide de bâtons et de cordes accrochées à ses membres. Un bras ondule, la cuisse se tend, et c’est le corps tout entier qui redécouvre sa capacité à se mouvoir dans un nuage de fumée, éclairé d’un faisceau violacé. « Nous ne dominons pas les corps, nous encourageons juste un laisser-aller », avance Zoe. Dans ce prototype, intitulé To move or to be moved, aucune présence de capteurs, de smartphone, d’écran d’ordinateur et encore moins de casque de VR. Mais plutôt une danse, réduite à son essence la plus minimale. 

 

Low-tech is the new high 

« La pandémie nous a fait sortir de la frénésie technique et de l’idée d’une toute puissance prométhéenne de la technologie sur nos corps. On a dépassé cette posture de fascination, analyse Jonathan Thonon, chargé de projet au Théâtre de Liège et coordinateur du Dansathon. On vit dans des environnements toujours plus aseptisés, où tout doit être fluide, sans accrocs. Il me semble que le rôle des artistes aujourd’hui, c’est justement de réintroduire de la friction. » Comme après une overdose d’écrans et de procédés numériques complexes, les low-tech, ou basses technologies, se sont faufilées dans presque tous les groupes, jusque dans l’univers immersif créé par Fano et son équipe. La soixantaine, passionné de hackathons, de ski, de randonnée et de musique, ce chercheur en Internet des objets – une forme d’interconnexion entre biens physiques et existences numériques – vient au Dansathon pour engranger de nouvelles connaissances et réveiller un certain frisson créatif. Le projet de son groupe, Matan – l’acte de donner, en hébreu –, est un voyage centré sur les cinq sens : derrière le rideau de leur tente, un danseur fait déambuler le visiteur, yeux bandés, à travers un paysage de feuilles et de branchages glanés dans les forêts alentour. Dans un coin, un ventilateur souffle sa bise et de l’autre côté, caché, George asperge de parfum le visiteur sur ce chemin.

 

Les membres de Matan en pleine performance. p. Dominique Houcmant

 

« Dans notre milieu, on appelle ça l’effet Magicien d’Oz, explique Roman, l’un des trois coachs du Dansathon et vainqueur de l’édition 2018. C’est-à-dire que parfois, pour obtenir un effet technologique, comme le fait de déclencher une interaction, on remplace la machine par un humain. » L’unique soupçon technologique de ce projet, c’est Fano qui l’a bidouillé avec une caméra 3D et un bout de code récupéré sur Internet. À la nuit tombée, il a programmé un système pouvant faire varier la musique selon la position des visiteurs dans la salle. Mis à part cette magie discrète, Matan célèbre la simplicité.

 

L’épreuve du crash 

Jour 2. Il est 18 heures, l’ambiance se tend peu à peu dans les studios de la RTBF. La phase de « crash test », répétition générale pour tous les projets, approche. Une à une, les équipes font état de leur processus créatif sous le regard aiguisé des trois coachs de la saison. L’occasion pour Pierre et son équipe de les embarquer dans la performance qu’ils peaufinent : un patchwork de krump et de pixels. Dans l’obscurité, les mains de Pierre s’agitent dans des gestes aussi enflammés que délicats. C’est pour donner à voir sa discipline qu’il s’est inscrit au Dansathon : « On présente souvent le krump comme une pratique violente, agressive, sans technique, sans histoire, ni poésie. On dit que c’est une danse impossible à chorégraphier alors que justement, elle permet de créer une tension, de la texture, de l’émotion », s’enthousiasme le danseur liégeois qui a l’habitude de l’ambiance compétitive des battles et de celle, ingénieuse, des créations chorégraphiques pour la scène contemporaine.

Capté en direct, son krump se retrouve transposé en 2D dans un décor 3D créé par les deux geeks de la bande. En l’espace de quelques heures, Dimitri, passionné de musique et de peinture romantique, comme numérique s’est attaché à modéliser un métro tout entier. Vincent, artiste-codeur shooté à la scène techno-punk belge, a quant à lui donné forme à l’univers bi-dimensionnel qui accueille le corps de Pierre. « Quelque part, on a fondé notre groupe de musique qui s’exprime en danse, en image et en son », avance Vincent, voix rocailleuse et regard porté au loin, alors que la salle se vide de ses spectateurs. 

 

Pierre, le krumper, lors du crash test. p. Dominique Houcmant 

 

« On a travaillé jusqu’à minuit et demi, hier soir », baille Zoe, la jeune chorégraphe britannique. Si certains ont codé jusqu’à l’aurore et que d’autres ont dépensé leur énergie dans les clubs liégeois, la matinée de ce troisième jour est placée sous le signe des derniers ajustements et des décisions finales : « Hier, les coachs nous ont conseillé de développer notre principe à l’échelle de deux danseurs, plutôt qu’un seul, explique Livia, performeuse du projet Where we meet. Mais nous n’avons pas les moyens techniques de le faire... » Le principe dont parle Livia est assez simple : il s’agit d’organiser la rencontre entre public et danseur, d’incarner et d’humaniser cette relation éphémère. Casque sur les oreilles, le visiteur a accès à un monologue intérieur de la performeuse qui décide, en fonction de son ressenti, de lui en livrer l’une des différentes versions imaginées au préalable en activant le smartphone scratché à son avant-bras. Les réponses sont pré-enregistrées et tout, en théorie, est sous contrôle.

Mais lorsqu’arrive le tour du groupe de présenter son projet devant les douze membres du jury, rien ne se passe comme prévu. « On a pris le risque de faire appel à des volontaires et ça n’a pas marché », déplore Samuel, l’un des membres du collectif, en haussant les épaules. Sans un mot, les coéquipiers regardent l’un des jurys, la chorégraphe belge Michèle Noiret entrer d’un pas franc dans la lumière et répondre sans hésitation aux gestes de la danseuse silencieuse. « L’interprète ne savait pas que j’étais également danseuse et donc, elle et moi étions dans un total inconnu, relate Michèle Noiret. Mais si quelqu’un de non expérimenté lui avait fait face, il me semble que le projet pouvait fonctionner. » 

Surprise : cet imprévu vaut tout de même au groupe de Livia, Samuel et leurs quatre coéquipiers de ressortir vainqueurs de la seconde édition du Dansathon. Second rebondissement : ils seront deux à se partager le trophée. Sous les acclamations, le jury a choisi de récompenser également une autre équipe, créatrice du projet The Living room.

 

Les deux projets vainqueurs, Where we meet et The Living room. p. Dominique Houcmant

 

Plus technique, ce prototype a pour ambition de créer un espace vivant, modelé par la présence collective d’un groupe. Au rythme des déplacements et des gestes des participants, lumières, datas récupérés sur des smartphones, sons disco-techno amplifiés et projection vidéo de polygones colorés se déploient dans l’espace, explorant diverses façons de faire interagir les corps entre eux.

« Je pense que les technologies doivent être au service des gens et non l’inverse, précise Yulia, nouvelle citoyenne belge d’origine russe, sur un ton ferme mais le sourire aux lèvres. Ici, comme dans mon travail de data-analyste, c’est l’idée qui est importante. La technologie, elle, n’est que secondaire. » Au coordinateur de l’édition, Jonathan Thonon, de rappeler, comme en écho, ce qui est loin d’être une évidence : « L’art numérique n’existe pas. Il n’y a pas, à mon sens, une seule œuvre qui ne soit que numérique. Ce n’est pas la technologie qui fait œuvre mais l’écriture et le corps. » Pour l’heure, les participants relâchent la pression sur les vibrations électroniques de « Let the beat control your body » de Brodinski qui résonnent dans la salle commune. Certains, réunis en petits groupes, échangent leurs découvertes techniques dans des dialectes informatiques qu’ils manient comme leur langue natale. D’autres ont même sorti leur agenda, et prévoient de se retrouver pour la prochaine édition. En 2023, direction Londres.