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Blancs, lisses, interminables : les couloirs de métro dans lesquels nous sommes plongés s’étirent sans fin. Pourtant, selon le mode d’emploi du jeu vidéo The Exit 8 (2025) conçu par le studio japonais Kotake Create et exposé dans la Chapelle des Trinitaires à Arles, un élément a priori insignifiant pourrait perturber ce défilé de carreaux immaculés. Il faudra y être attentif et faire demi-tour. Ce sera peut-être une clef pour sortir de cet « espace liminal » comme la culture internet les désigne depuis une dizaine d’années. Sur l’écran d’à côté, une autre œuvre numérique, signée par la Japonaise Nao Usami, nous immerge elle aussi dans les couloirs d’un métro, mais cette fois-ci depuis le point de vue d’un personnage féminin confronté à des mains et des bras fantômes. Pas moyen d’échapper à ces obstacles, de les combattre ou de les contourner. Les membres tâtent, enserrent, entravent l’avatar. Inspiré de témoignages recueillis par l’artiste, I stitch my skin to the ground (2023) rejoue perpétuellement l’agression. À mesure que l’on progresse, le personnage perd des lambeaux de corps, lesquels se transforment en magma de chair puis en créatures farfelues. Malgré le malaise, on joue, curieux de voir jusqu’où cela mènera. Complice, victime, témoin, tout cela à la fois, le statut du joueur reste ambigu. Entrer dans un jeu, c’est en accepter les règles, comme un contrat de lecture ou un contrat social. 

 

L’attitude ludique serait l’un des piliers de la culture humaine, selon l’historien Johan Huizinga. La pensée de ce philosophe néerlandais du début du XXe siècle nourrit l’exposition Anima ludens, l’une des sept qui composent Octobre Numérique – Faire Monde, festival arlésien à la croisée des arts et des nouvelles technologies. Vincent Moncho, le directeur, place cette 6e édition sous le signe de la résistance. « Révélez votre âme en jouant, bricolez des objets bancals, fabriquez des machinimas [des films à l’intérieur de jeux vidéo], sabotez ce qu’il vous plaît », enjoint-il aux visiteurs. Mais si le jeu est une allégorie de la réalité, les mêmes règles s’appliquent-elles ? Le gaming nous informe-t-il sur l’ordre social ? Bref, avant de détourner ou d’anéantir nos chaînes, encore faut-il les repérer. 

 



Nao Usami, I stitch my skin to the ground



C’est au creux des vieilles pierres d’une église désacralisée du XIIe siècle que le numérique, via le pixel, la 3D et l’intelligence artificielle, prend ses quartiers au sein du festival. Moins pour s’imposer comme la nouvelle Sainte Écriture que pour mettre sur un pied d’égalité jeu et religion, deux façons de se relier selon des règles. Du tympan vers le chœur de l’édifice, on saute d’une œuvre vidéoludique à l’autre comme on progresse des ténèbres à la lumière. Les premières pièces précédemment citées, oppressantes, mettent en scène des métros et des agressions. Plus loin, The Spaceship of Ship’s Cat (2025), signé des artistes Kenji Yanobe et BAN8KU, met en scène, sur des bornes d’arcade, de petits chats porte-bonheur qui nous montrent la voie pour survivre en terrain hostile. Entre-temps, l’artiste Emi Kusano s’est clonée via l’IA : dans Ornament Survival (2026), un bataillon de sosies s’actualise constamment en fonction de ce qui serait la meilleure version d’elle-même. On passe donc par le motif des magical girls, un classique dans les mangas, puis par l’infirmière, l’hôtesse de l’air, la serveuse et la poupée. Une boucle kaléidoscopique, réduisant l’humain à une somme de données ajustables, prend le pas sur toute forme d’empouvoirement. Qu’importent les progrès techniques, chirurgicaux ou numériques qui nous permettraient d’être « autre » : ici, malgré les métamorphoses, rien ne se renouvelle. C’est même l’inverse : on alimente la nostalgie et les délires d’une société patriarcale et capitaliste – en l’occurrence japonaise – qui redouble d’agressivité sur son déclin.

 

Faut-il comprendre que les règles sont nécessairement réactionnaires ? Plus loin, d’autres artistes tentent une alternative qui contredit la loi chrétienne plaçant l’homme au sommet : engager une relation horizontale avec l’ensemble du vivant. La vidéo de l’artiste japonaise Maki Ohkojima, UZUKI (2025), trace une ligne fragile à la recherche d’un point commun originel à toute forme. Celle-ci part de la « fontanelle » des nourrissons, cette zone souple du crâne à la jonction des os, file jusqu’aux failles sismiques dans la terre, puis passe par les tatouages des yakuzas, ces icônes aux marges de la société. Au bout de ce chemin se tient la promesse d’une réinvention : parsemées dans la chapelle, comme autant de reliques d’un futur déjà absorbé, des chimères en céramique aux visages poupins surmontés de bois de cerf en témoignent. La ligne, la greffe. 

 


Guillaume Pascale, Melencolia 110010100



Il nous faudra un autre mythe pour regagner la terre. Celui de l’homme-oiseau Icare qui, volant trop près du soleil, se brûle les ailes et se noie dans la mer. Dans le Museon Arlaten qui abrite les vestiges antiques de la ville, l’ambiance n’est plus à la pop acidulée. L’exposition de l’artiste multimédia Guillaume Pascale nous tend un miroir lisse et funèbre comme la surface d’une tablette. On se faufile parmi des écrans posés au sol comme des pierres tombales ou des QR codes artisanalement dessinés en carreaux de zellige. Sur l’un de ces écrans funéraires défilent des rangées de conteneurs de data vides comme autant de sarcophages anonymes. Un avant-goût des cimetières de demain ? Sur un autre, un cosmonaute repose au bord d’un canal, tête baissée vers une mare noirâtre où se reflètent des trainées de satellites, le pied baignant dans une huile hydrocarburée. Derrière, un polyèdre minéral sur lequel apparaît le visage d’Elon Musk, avatar du techno-fascisme. Ce Thomas Pesquet en redescente est inspiré par Melencolia I, une gravure d’Albrecht Dürer datant de 1514, figurant l’abattement de l’homme et de l’artiste toujours aux prises avec le mystère de l’existence malgré les progrès de la science et de la connaissance. Il est aussi Icare et encore Narcisse. 

 

Aujourd’hui, l’évolution technique semble notre tombeau – Rabelais nous avait prévenus. Une autre vidéo nous fait survoler une carte numérique d’Arles comme accrochés aux pattes d’un drone. Voilà ses zones marécageuses, son fleuve, son centre-ville antique, sa périphérie moderne, sa tour de verre et d’acier. Une surface de carreaux blancs, comme autant de pixels, grignote la carte Google Earth tandis que, depuis le ciel, un monolithe noir et lisse – un caveau à données d’une taille digne du méga datacenter que projette Mark Zuckerberg en Louisiane – projette son ombre menaçante sur la ville. Mais ici, point de technopessimisme. L’artiste préfère l’absurde à la mélancolie et la « relation sensible avec l’univers » à la « scientifisation du monde au service de la conquête spatiale ». Avec les données de localisation de l’un des plus gros débris spatiaux en orbite, Guillaume Pascale compose une bande-son qui s’adapte au chaos permanent de l’univers et nous plonge dans une méditation à l’écoute d’une complainte non humaine. C’est le « réel » qui subvertit ici les fins algorithmiques.

 


Mathilde Reynaud, Le langage des phalènes



Entre l’univers kawaï d’Anima ludens et celui plus crépusculaire de Melancolia 110010100, Mathilde Reynaud choisit une troisième voie, plus romantique. Dans Le langage des phalènes (2026), on arpente en first person player un paysage hyperréaliste de tourbes, de bouleaux et de lac, sans âme humaine à l’horizon. Le ciel est orageux, on sentirait presque une fine pluie nous caresser le visage. Une voix off, douce, évoque la figure méconnue de Grace Hopper, informaticienne américaine pionnière de la programmation et du code. Ses travaux participeront au projet Manhattan, visant à mettre au point la bombe atomique, lequel aboutira en 1945 à l’atomisation de Hiroshima et de Nagasaki. Des séquences filmiques mettant en scène la solitude d’une femme jalonnent notre déambulation, brouillant les frontières entre les mondes : est-ce le jeu qui imite le réel ou l’inverse ? Puis nous glissons dans un trou noir. Tel un animal psychopompe, un papillon nous guide droit vers une machine en lévitation, dont on ne sait si le jeu consiste à l’atteindre ou à l’éviter. Notre sherpa volant joue sur une évidente polysémie : l’insecte évoque le premier « bug » de l’histoire informatique. Selon la légende, en 1947, un papillon de nuit s’est faufilé dans les entrailles de Harvard Mark II, énorme calculateur électromécanique, provoquant l’arrêt de ses circuits. Un éphémère et fragile papillon capable de faire péter le système ? Est-ce là la clef pour exorciser le spectre de la bombe atomique ? Si Grace Hopper avait su ce que son travail allait engendrer, aurait-elle stoppé ses recherches ? Le jeu nous propose alors un dilemme à la Matrix : faut-il enrayer la machine ou courir à sa perte ? Pilule bleue ou pilule rouge ? C’est dans ce choix, réel, humain, que réside donc le seul acte subversif qui soit : le bug comme ultime sabotage.  

 


Le festival Octobre Numérique – Faire Monde, jusqu’au 8 novembre à Arles


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